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Un jeu de rôle avec une lecture centrale : le cas du culte des textes.
Si vous avez joué à Disco Elysium, vous avez sans doute passé plus de temps à lire des textes qu'à diriger votre personnage. Avec 1,2 million de mots au compter, ce jeu du studio ZA/UM n'a pas fait semblant et a fini par faire buguer son logiciel.
Le jeu tient autant du roman interactif que du jeu de rôle. Tout au long des quarante heures qui durent l'enquête de notre détective alcoolique et amnésique préféré, la lecture occupe une place centrale. Les dialogues et les monologues internes s'enchaînent et constituent finalement l'essence même de l'expérience.
"J'avais énormément de dialogues", raconte Helen Hindpere, scénariste sur le jeu original et sur la version Final Cut, dans une série documentaire consacrée à la création de Disco Elysium. "Ce qui a rendu le système assez chaotique". À un moment donné, il s'est même complètement figé, car il n'était clairement pas conçu pour un tel volume.
L'équipe précédente avait le problème de ne pas écrire assez, et puis... le problème est devenu que nous écrivions trop. On n'avait plus le temps de relire, de corriger, on était obligés de couper des passages. C'est une ambition narrative qui a largement porté ses fruits, car Disco Elysium est aujourd'hui salué pour la richesse de son écriture.
Mais l'énorme quantité de texte a fait buguer même l'outil principal de narration, Articy. Les développeurs ont alors contacté l'équipe en charge du logiciel, déconcertés, qui leur ont simplement répondu : "C'est la première fois que quelqu'un nous signale ce type de problème, nous ne savons donc pas vraiment quoi faire".
Articy est un outil de représentation visuelle des dialogues, principalement utilisé pour créer des récits interactifs et organiser le contenu narratif. Mais jusqu'à un certain point, manifestement, il a littéralement fini par céder sous le poids de centaines de milliers de mots.
Si vous avez joué à Disco Elysium, vous avez sans doute passé plus de temps à lire des textes qu'à diriger votre personnage. Avec 1,2 million de mots au compter, ce jeu du studio ZA/UM n'a pas fait semblant et a fini par faire buguer son logiciel.
Le jeu tient autant du roman interactif que du jeu de rôle. Tout au long des quarante heures qui durent l'enquête de notre détective alcoolique et amnésique préféré, la lecture occupe une place centrale. Les dialogues et les monologues internes s'enchaînent et constituent finalement l'essence même de l'expérience.
"J'avais énormément de dialogues", raconte Helen Hindpere, scénariste sur le jeu original et sur la version Final Cut, dans une série documentaire consacrée à la création de Disco Elysium. "Ce qui a rendu le système assez chaotique". À un moment donné, il s'est même complètement figé, car il n'était clairement pas conçu pour un tel volume.
L'équipe précédente avait le problème de ne pas écrire assez, et puis... le problème est devenu que nous écrivions trop. On n'avait plus le temps de relire, de corriger, on était obligés de couper des passages. C'est une ambition narrative qui a largement porté ses fruits, car Disco Elysium est aujourd'hui salué pour la richesse de son écriture.
Mais l'énorme quantité de texte a fait buguer même l'outil principal de narration, Articy. Les développeurs ont alors contacté l'équipe en charge du logiciel, déconcertés, qui leur ont simplement répondu : "C'est la première fois que quelqu'un nous signale ce type de problème, nous ne savons donc pas vraiment quoi faire".
Articy est un outil de représentation visuelle des dialogues, principalement utilisé pour créer des récits interactifs et organiser le contenu narratif. Mais jusqu'à un certain point, manifestement, il a littéralement fini par céder sous le poids de centaines de milliers de mots.